jueves, 26 de febrero de 2009

Construyendo Decks Parte V

Curiosidad Engañosa

Ya hemos hablado de cómo revisar la curva de maná y la temática de decks, pero esto empieza a ponerse interesante y la razón es la siguiente: desde el principio de Magic, la ventaja de cartas ha sido algo muy importante; el tener siempre algo en la mano para poder jugar, poder hacer un "Bluff" cuando se necesita, o simplemente poder ordenar mi biblioteca para tener una estrategia pre-definida; esto nos lleva a la parte de "Draw Condition" o "Card Advantage" estas son cartas que nos ayudan a robar o nos ayudan a tener una ventaja de cartas de cualquier forma pero todo esto depende de nuestro deck, por ejemplo:

Aggro:
En aggro podríamos tener cartas como: crecimiento gigante, que sería una carta de "Truco de Combate" o Harmonize, que nos llenaría la mano de cartas, para tener más hechizos que jugar.

Control:
En este, la mayoria de veces la ventaja de cartas son counters o cosas que saquen los permanentes del otro del juego, para tener una ventaja mayor en el tablero y poder ganar con una o 2 criaturas; sin tener tanto con que lidear en mesa.

Combo:
En este la mayor parte son cartas para robar, cosas que nos permitan acelerar el juego tal como Ponder, Manamorfosis u otras cartas del mismo tipo, que nos permitan acelerar la obtención de una de las piezas del combo.

Si nos damos cuenta, esto es muy importante ya que en los diferentes formatos las cosas que nos aceleran el juego, regularmente están restringidas o prohíbidas (baneadas) dependiendo del formato, un ejemplo de esas cartas son: todos los moxes, black lotus, sol ring, ponder, ancestral recall, Sensei's Divining Top y otras más, que nos permiten tener una ventaja consideráble con respecto al oponente; ya sea en mana, cartas en mano o cosas que destruyan a las del oponente como: iras de dios, smoother, sangre inocente, etc.
Todo esto nos da ventaja de cartas y nos puede dar trucos de combate; esto se vuelve parte indispensable a la hora de las estrategias en los juegos.

Pero en un deck no debe ir solo eso, tambien deben ir las criaturas que hagan daño o cartas que nos hagan ganar el juego, hay algunas que están en un standard, cartas que siempre vamos a encontrar en cierto tipo de decks y que es casi imposible quitarlas (maldito tarmagoyf jajajaja, puedes pasar pensando como quitarlo por años :S), pero eso es para el siguiente post...

Espero les guste y dejen sus comentarios,

Recuerden que no somos perfectos, pero siempre mejoramos.

"Las más bellas esculturas se hacen a base de golpes, y golpes duros"


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2 comentarios:

MaRio!! dijo...

Hahaha si el poderoso goyf, pero ya en un par de a;os o algo así va a rotar, hahaha no te tendrás quee preocupar por el.. pero hasta dentro de mucho... no si, mejor mira como te lo quitas, pero míralo asi... si en zoo's o en agros verdes o decks de control con splash verde siempre los miras en extended, no dejes de meter a tu deck cosas para matar goyfs!!
Suena fácil pero bueno, buen post =] pilas para mañana entonces!!
ORALEEEE!!

kenneth dijo...

par de años dice jajajaja faltan 5 para que rote no jodas, animal del infierno jajajajaja